Recenzja Nintendo 3DS

Efekt 3D wywoływany w rezultacie koncentruje się na głębi, zamiast wyrzucać obiekty z ekranu przez cały czas. Jak duża głębokość zależy od samej konstrukcji gry i od uznania gracza. Suwak po bokach górnych paneli pozwala graczom dostosować poziom głębokości, działając niemal jak przycisk głośności wizualnej.

Suwak będzie prawdopodobnie używany w różnych ilościach, podczas gdy ludzie biorą 3D w inny sposób. Największy wpływ wywarł na nas maksymalny efekt i okazało się, że efekt jest ostry, głęboki i z niewielkim efektem duchów, kiedy ustawiliśmy 3DS w taki sposób, by trafił w „słodki punkt”.

I słodkie miejsce jest kluczowe. Musisz trzymać 3DS tak, aby był centralny, nieruchomy i włączony, jeśli chcesz uzyskać najlepszy efekt. Trudno jest znaleźć odpowiedni kąt, to ten, który najbardziej naturalnie się przyjmuje, ale ruch znacząco wpływa na obraz.

Ilość przebaczenia, jaką dostajesz za błądzenie, zależy od tego, jak 3D jest Twój obraz. Jeśli obrazy są w większym stopniu rozdzielone, aby uzyskać wrażenie większej głębi, różnica stanie się bardziej widoczna, gdy zaczniesz przesuwać ekran w taki sposób, że jeden obraz będzie bardziej widoczny niż drugi.

Gry, w które graliśmy

Udało nam się zdobyć dwie gry; Nintendogs + Cats i Super Street Fighter IV: Edycja 3D. Nintendogi + Koty mogły pochwalić się większą głębią, a więc nawet stopień bocznego obrotu 3DS powodował migotanie obrazu i sporadyczne chwilowe zaciemnienie. Tytułowy ręczny ruch do przodu i do tyłu nie ma jednak takiej samej wizualnej degradacji.

Street Fighter mógł wykonać więcej ruchów we wszystkich kierunkach, zanim obraz zaczął znacząco tracić. Ogólnie rzecz biorąc, Street Fighter był mniejszy, ponieważ koncentruje się na dwóch graczach – nie ma elementu rozgrywki, który wymaga roamingu na pierwszym planie, więc tło odgrywa rolę estetyczną.

Ale w Edycji 3D Street Fighter są dwa kąty kamery – tradycyjny widok z boku jest trójwymiarowy tylko w tym sensie, że różne warstwy sztuki 2D z cieniowanymi obrazami są ułożone jedna na drugiej.

Drugi kąt kamery obraca widok z boku, dzięki czemu jest bardziej ukośnym ujęciem w ramieniu i jest to kąt, przy którym uzyskuje się najlepszy efekt 3D. Postaci stają się pełnymi modelami 3D, a poczucie głębi jest o wiele bardziej oczywiste i kompletne, ponieważ obiekty w tle mają do nich głębię i wyglądają dalej.

Są tu również niektóre przykłady wystających pikseli; ze względu na kąt, na zewnątrz ciała twojej postaci – szczególnie łokieć, na przykład, gdy rzucone są pewne ciosy – zauważalnie zajmują plan pierwszy w porównaniu do przeciwnika, który pojawia się w tle.

Najlepszym przykładem obrazu 3D wychodzącego z ekranu, którego byliśmy świadkami, było Nintendogs + Cats, kiedy nasz kociak podszedł prosto do ekranu, a następnie wysunął głowę wyraźnie poza szkło.

W obu przypadkach, jak już powiedzieliśmy, efekt 3D jest bardziej głęboki. Kiedy zastanawiamy się, jak bardzo wciągające staje się doświadczenie w grach, nie działa ono w takim sensie, że otacza Twoją głowę i sprawia, że ​​czujesz się tak, jakbyś rzeczywiście grał w grę, ale sprawia, że ​​czujesz, że możesz trzymać się twoją rękę do świata i dotknij wszystkiego.

Ulepsza również grafikę, niekoniecznie w technicznym znaczeniu jakości, tylko w taki sposób, że obiekty wyglądają bardziej realistycznie i solidnie, ze względu na ich dodatkową głębię.

Właśnie wtedy, gdy nasz kot odepchnął głowę od ekranu, zaczęliśmy naprawdę doceniać dodatkową jakość graficzną 3DS w porównaniu z poprzednimi iteracjami, niezależnie od współczynnika 3D wow. Grafika w Nintendogs Koty są znacznie bardziej szczegółowe niż poprzednie wersje, pokazując dodatkową moc i rozdzielczość 3DS.

Wyłączenie efektu za pomocą suwaka 3D nie powodowało zbytnich różnic w jakości wizualnej podczas grania w obie gry w 2D. Linie w obu grach stały się ostrzejsze w 2D, ale tylko pomijalne, tam bardziej zauważalne tępienie w kolorze z włączonym trybem 3D.

Poza możliwościami gry, technologia 3DS jest również używana w przypadku kamery 3D o rozdzielczości 640 x 480 i aktywnej liczbie pikseli wynoszącej około 300 000. Zdjęcia wychodzące z drugiego końca są dobre do wskazania i gruchania, ale okazało się, że są nieco ziarniste, a efekt 3D to w rzeczywistości przypadek, w którym obrazy 2D są ułożone w warstwie 3D.

Dla rdzennej widowni Nintendo będzie to więcej niż imponująca i fajna sztuczka, ale po graniu w gry 3D, które wykorzystują tak dobrze technikę, nie mogliśmy przestać być rozczarowani aparatem.

Kolejną sztuczką w repertuarze 3DS jest rozszerzona rzeczywistość, która wykorzystuje zarówno kamerę, jak i pokładowy żyroskop. Face Raiders, na przykład, jest małą, pierwszą osobą, blasterem science-fiction, który widzi, jak poruszasz 3DS, aby celować w wrogów w podobny sposób jak GunRange dla iPhone 4.

Kiedy tęsknisz za wrogiem i strzelasz w tło, odrywa się, wysyłając gruzy pływające w twoją stronę i odsłaniając widok z kamery.

Jest to prosta gra, ale wydaje się, że jest to błąd w ocenie, ponieważ poruszanie 3DS tak energicznie oznacza, że ​​nieuchronnie stracisz ten słodki punkt w pewnym momencie. Wykorzystanie 3D w Face Raiders, jest jednak stosunkowo mniejszy niż to, co widzieliśmy w pełnych grach, bez zbytniego wchodzenia i wychodzenia z pierwszego planu, co prawdopodobnie jest dobre z powyższego powodu.

Jest też grupa bardziej specyficznych gier z rozszerzoną rzeczywistością, które znacznie częściej wykorzystują technologię. Są aktywowane przez umieszczenie żółtej kartki na czystej powierzchni, takiej jak biurko i skierowanie kamery 3DS na nią. Najlepsi z grupy widzą, jak karta zamienia się w zakrytą drzewami wyspę przed twoimi oczami, dając ci zadanie znalezienia i strzelania do kilku celów.

Przesuwając 3DS dookoła sceny tak, jakby rzeczywiście tam był, możesz rozglądać się po drzewach, za przedmiotami, a nawet dziurami w dół, które są dwa głębokie, aby twoje biurko mogło się pomieścić, aby znaleźć cele.

Wiele innych funkcji AR jest prawdopodobnie lepiej opisywanych jako demo techniczne niż cokolwiek innego, są tam, aby wyglądać imponująco, ale tak naprawdę nie robią zbyt wiele. „Star pics” jest szczególnie winny tego; używa oddzielnych kart ze słynnymi twarzami Nintendo, które odradzają posągi Link, Kirby, Mario i Samus w zależności od tego, którą specjalną kartę umieścisz przed kamerą.

Gdy stoją na biurku, możesz zmienić ich rozmiar, pozować lub przesuwać je powoli wzdłuż stołu. Nie ma w nich nic więcej, ale mam nadzieję, że będą początkiem czegoś znacznie większego.

Element 3DS ma element społeczny w systemie Street Pass. To automatycznie wymienia rzeczy, takie jak najlepsze wyniki i niestandardowe znaki, które inne przenośne urządzenia 3DS znajdują się w pobliżu.

Próbuje również zachęcić graczy do korzystania z systemu i utrzymywania ich 3DS w trybie uśpienia, przynajmniej nagradzając je kawałkiem układanki dla każdej nowej osoby (i ich wirtualnego awatara Mii), co ciekawsze, kawałka do układanki puzzle lub XP dla podstawowej gry akcji RPG skupionej wokół Mii.

3DS może odebrać innych użytkowników, gdy tylko weszliśmy do biura, więc wydaje się, że jest to dobry sposób na łączność. Związane z nimi mini-gry są zbyt proste, ale będą je cieszyć gracze, którzy muszą złapać całą mentalność. Poza tym jest to lepszy sposób na utrzymywanie konsol 3DS przez Nintendo, dzięki czemu mogą automatycznie pobierać aktualizacje i oprogramowanie z sieci, korzystając z systemu Spot Pass przez WiFi.